Un estudo sostén que os videoxogos violentos non son máis atractivos
luns, 19 de xaneiro do 2009
- Imaxe violenta en Half-Life 2
O boletÃn Personality and Social Psychology
publicou un estudo da Universidade de Rochester en colaboración con Immersyve
para analizar a incidencia da violencia nos videoxogos de cara ao seu atractivo
para os usuarios.
No experimento empregaron
unha versión modificada do xogo Half-Life
2, que probaron máis de 300 estudantes universitarios e tamén realizaron
2.670 enquisas a xogadores habituais. Como conclusión, o director do estudo,
Andrew Przybylski asegurou que «en termos
xerais, o contido violento non incrementa a motivación para xogar» de xeito
que «a razón pola que aos nenos lles
atraen produtos coma Halo, Halo 3, World of Warcraft ou Team Forterss non é
necesariamente porque queiran ver sangue e actos violentos».
Nas probas realizadas a versión modificada de Half-Life 2 se podÃa manexar utilizando como arma unha escopeta,
creando un escenario violento e repleto de sangue, aÃnda que tamén se podÃa
optar por utilizar poderes psÃquicos, co que os inimigos simplemente
desaparecÃan tras flotar no aire, sen que se apreciasen diferenzas no éxito dun
xogo ou o outro entre os grupos de proba que se fixeron.
O que si se apreciou é que os usuarios que xogaron á versión violenta do xogo
de proba, pese a gozar da experiencia de xogo igual que o resto, remataron con
máis predisposición a volver a xogar.