O videoxogo galego inspirado en Infamia remata a primeira fase de desenvolvemento
xoves, 15 de decembro do 2022
A
UVigo compartiu novidades sobre o proxecto do alumnado de
Comunicación Audiovisual e Enxeñaría de Telecomunicación para dar
forma a un videoxogo inspirado en Infamia, a popular e
recoñecida (polo público e pola crítica) novela de xénero negro
de Ledicia Costas. A
día de hoxe xa desenvolveron unha primeira fase do traballo, cuxo
título é Merlo e que este
vindeiro luns 19 darase a coñecer en Twich.
Traballan no
proxecto catorce estudantes da Facultade de Ciencias Sociais e da
Comunicación e da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación, no
marco dunha iniciativa coa que o grupo de innovación docente
ComTecArt busca cada curso achegar os procesos de traballo na
industria do videoxogo a estudantes de diferentes titulacións.
Merlo
é tamén o nome da vila na que a escritora Ledicia Costas ambientou
a súa primeira novela para público adulto, Infamia, na que
este grupo de alumnos e alumnas inspira o seu proxecto de xogo,
experiencia multidisciplinar promovida polos docentes da Facultade de
Ciencias Sociais e da Comunicación Beatriz Legerén, Luis Fernández
e Mónica Valderrama e polos profesores da EE de Telecomunicación
Antonio Pena e Enrique Costa.
Este
mércores 14 de decembro, o alumnado participante presentou aos
docentes responsábeis da actividade e ao profesional da industria
dos videoxogos Pablo Monroy e que o vindeiro luns darán a coñecer a
través da canle de Twitch do grupo ComTecArt.
Como
explica estudante de Comunicación Audiovisual Uxía Seijas, Merlo
é un “videoxogo en primeira persoa” que abrangue á súa vez
“dous tipos de xogos distintos, os de misterio e os de sixilo e
infiltración”. Nese senso, a súa proposta varía as mecánicas
“dependendo do momento do día” no que se atope a súa
protagonista, de tal xeito que nun horario diúrno, esta ten que
“investigar acerca do misterio” que propón a novela de Costas, a
desaparición de dúas nenas 25 anos antes, na que a protagonista da
historia decide indagar á súa chegada á vila. No xogo, “isto
faino a través das misións que se lle propoñen e das conversas cos
personaxes non xogadores”, explica Seijas. Mais, cando se fai de
noite, as súas dinámicas achéganse as dun “xogo de
infiltración”, no que a personaxe “ten que escapar duns
inimigos, que son as sombras do seu pasado e persoas que están de
certa forma implicadas na desaparición das nenas, á vez que trata
de conseguir pistas”.
Dende
2017
A
iniciativa que o grupo ComTecArt promove desde 2017 busca achegar o
alumnado aos procesos de traballo interdisciplinares da industria do
videoxogo, promovendo o traballo conxunto de estudantes de diferentes
materias dos graos en Comunicación Audiovisual e Enxeñaría de
Tecnoloxías de Telecomunicación, aos que se suman tamén estudantes
dunha materia do Grao en Publicidade e Relacións Públicas,
encargadas da difusión do proxecto. En cada edición, o grupo
ComTecArt propón que o xogo teña como fonte de inspiración a obra
dun autor ou autora galegos, como foi neste caso Infamia.
Concretamente, o punto de partida do seu traballo foi un fragmento da
novela “que explicaba un pouco o contexto da desaparición”, á
vez que “presentaba á protagonista, que viña á vila a reformar a
súa vida” e os primeiros sospeitosos, explica Seijas.