O videoxogo galego inspirado en Infamia remata a primeira fase de desenvolvemento

xoves, 15 de decembro do 2022 S. P.

A UVigo compartiu novidades sobre o proxecto do alumnado de Comunicación Audiovisual e Enxeñaría de Telecomunicación para dar forma a un videoxogo inspirado en Infamia, a popular e recoñecida (polo público e pola crítica) novela de xénero negro de Ledicia Costas. A día de hoxe xa desenvolveron unha primeira fase do traballo, cuxo título é Merlo e que este vindeiro luns 19 darase a coñecer en Twich.
Traballan no proxecto catorce estudantes da Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación e da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación, no marco dunha iniciativa coa que o grupo de innovación docente ComTecArt busca cada curso achegar os procesos de traballo na industria do videoxogo a estudantes de diferentes titulacións.
Merlo é tamén o nome da vila na que a escritora Ledicia Costas ambientou a súa primeira novela para público adulto, Infamia, na que este grupo de alumnos e alumnas inspira o seu proxecto de xogo, experiencia multidisciplinar promovida polos docentes da Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación Beatriz Legerén, Luis Fernández e Mónica Valderrama e polos profesores da EE de Telecomunicación Antonio Pena e Enrique Costa.
Este mércores 14 de decembro, o alumnado participante presentou aos docentes responsábeis da actividade e ao profesional da industria dos videoxogos Pablo Monroy e que o vindeiro luns darán a coñecer a través da canle de Twitch do grupo ComTecArt.
Como explica estudante de Comunicación Audiovisual Uxía Seijas, Merlo é un “videoxogo en primeira persoa” que abrangue á súa vez “dous tipos de xogos distintos, os de misterio e os de sixilo e infiltración”. Nese senso, a súa proposta varía as mecánicas “dependendo do momento do día” no que se atope a súa protagonista, de tal xeito que nun horario diúrno, esta ten que “investigar acerca do misterio” que propón a novela de Costas, a desaparición de dúas nenas 25 anos antes, na que a protagonista da historia decide indagar á súa chegada á vila. No xogo, “isto faino a través das misións que se lle propoñen e das conversas cos personaxes non xogadores”, explica Seijas. Mais, cando se fai de noite, as súas dinámicas achéganse as dun “xogo de infiltración”, no que a personaxe “ten que escapar duns inimigos, que son as sombras do seu pasado e persoas que están de certa forma implicadas na desaparición das nenas, á vez que trata de conseguir pistas”.
Dende 2017
A iniciativa que o grupo ComTecArt promove desde 2017 busca achegar o alumnado aos procesos de traballo interdisciplinares da industria do videoxogo, promovendo o traballo conxunto de estudantes de diferentes materias dos graos en Comunicación Audiovisual e Enxeñaría de Tecnoloxías de Telecomunicación, aos que se suman tamén estudantes dunha materia do Grao en Publicidade e Relacións Públicas, encargadas da difusión do proxecto. En cada edición, o grupo ComTecArt propón que o xogo teña como fonte de inspiración a obra dun autor ou autora galegos, como foi neste caso Infamia. Concretamente, o punto de partida do seu traballo foi un fragmento da novela “que explicaba un pouco o contexto da desaparición”, á vez que “presentaba á protagonista, que viña á vila a reformar a súa vida” e os primeiros sospeitosos, explica Seijas.

PUBLICIDADE