Unha investigación da UVigo demostra o potencial da gamificación para as manobras de reanimación

martes, 9 de febreiro do 2021 Redacción

O investigador Martín Otero

O investigador Martín Otero vén de presentar dende o Campus de Pontevedra un completo traballo sobre as novas ferramentas aplicadas á saúde, poñendo o foco nos beneficios que se obteñen, nalgúns ámbitos concretos, da aplicación das metodoloxías e as características propias dos videoxogos. En concreto, a súa tese demostra o potencial da gamificación para ensinar reanimación no ámbito escolar. O estudo recóllese nas guías da American Heart Association e do European Resucitation Council.
Dirixida polo profesor da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte e investigador principal do grupo Remoss, Roberto Barcala, a investigación Influencia en la calidad de la Reanimación Cardiopulmonar en el ámbito escolar y deportivo recolle os resultados de tres traballos previos dirixidos a “analizar a calidade das manobras de reanimación e soporte vital básico realizada por testemuñas no ámbito escolar e deportivo”, explica Otero Agra. Un destes estudos avalía a calidade da RCP (manobras de reanimación cardiopulmonar) levada a cabo por árbitros de fútbol tras recibir formación neste eido, o segundo fai o mesmo con preto de 200 escolares e o terceiro, levado a cabo con preto de 500 estudantes de secundaria, busca coñecer o efecto sobre a calidade da reanimación de diferentes metodoloxías de aprendizaxe.
Este último estudo, publicado no Emergency Medicine Journal, é un dos citados nas novas guías da ERC como da American Heart Association. “É un orgullo tremendo poder ver os nosos nomes xunto aos de investigadores do mellor nivel”, salienta Otero, que pon o acento no feito de que o artigo sexa un dos citados, no caso da guía do Consello Europeo, no apartado que “incide na importancia de realizar formacións adaptadas ás características do estudantes”, un dos aspectos nos que afonda a súa tese.
O xogo como medida para fortalecer a aprendizaxe
Até 489 estudantes de dous institutos, sen formación previa en reanimación, participaron no estudo que buscaba analizar a efectividade de diferentes metodoloxías na aprendizaxe. Divididos en catro grupos, as e os participantes recibiron unha sesión de “formación teórico-práctica” sobre RCP por parte do seu profesorado de Educación Física e, unha semana despois, avaliouse nunha simulación a calidade das súas compresións. Nun dos grupos, esta formación baseouse na gamificación e buscou que as e os estudantes aprendesen “xogando en equipo”, nunha actividade obrigatoria, pero pola que non serían avaliados, sendo esta a que acadou os mellores resultados, cunha “porcentaxe media de calidade do 90”. O tero salienta que “as formacións que se imparten na actualidade semellan ser actividades complementarias puntuais e este estudo reforza a idea de que ensinanza da RCP na escola debe ser obrigatoria e avaliábel”, á vez que amosa que “a gamificación pode considerarse como estratexia para darlle un carácter máis lúdico e interesante”.

PUBLICIDADE