Unha investigación da UVigo demostra o potencial da gamificación para as manobras de reanimación
martes, 9 de febreiro do 2021
- O investigador Martín Otero
O
investigador Martín Otero vén de presentar dende o Campus de
Pontevedra un completo traballo sobre as novas ferramentas aplicadas
á saúde, poñendo o foco nos beneficios que se obteñen, nalgúns
ámbitos concretos, da aplicación das metodoloxías e as
características propias dos videoxogos. En
concreto, a súa tese demostra o potencial da gamificación
para ensinar reanimación no ámbito escolar. O estudo recóllese
nas guías da American Heart Association e do European Resucitation
Council.
Dirixida
polo profesor da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte e
investigador principal do grupo Remoss, Roberto Barcala, a
investigación Influencia en la calidad de la Reanimación
Cardiopulmonar en el ámbito escolar y deportivo recolle os
resultados de tres traballos previos dirixidos a “analizar a
calidade das manobras de reanimación e soporte vital básico
realizada por testemuñas no ámbito escolar e deportivo”, explica
Otero Agra. Un destes estudos avalía a calidade da RCP (manobras de
reanimación cardiopulmonar) levada a cabo por árbitros de fútbol
tras recibir formación neste eido, o segundo fai o mesmo con preto
de 200 escolares e o terceiro, levado a cabo con preto de 500
estudantes de secundaria, busca coñecer o efecto sobre a calidade da
reanimación de diferentes metodoloxías de aprendizaxe.
Este
último estudo, publicado no Emergency Medicine Journal, é un
dos citados nas novas guías da ERC como da American Heart
Association. “É un orgullo tremendo poder ver os nosos nomes xunto
aos de investigadores do mellor nivel”, salienta Otero, que pon o
acento no feito de que o artigo sexa un dos citados, no caso da guía
do Consello Europeo, no apartado que “incide na importancia de
realizar formacións adaptadas ás características do estudantes”,
un dos aspectos nos que afonda a súa tese.
O
xogo como medida para fortalecer a aprendizaxe
Até
489 estudantes de dous institutos, sen formación previa en
reanimación, participaron no estudo que buscaba analizar a
efectividade de diferentes metodoloxías na aprendizaxe. Divididos en
catro grupos, as e os participantes recibiron unha sesión de
“formación teórico-práctica” sobre RCP por parte do seu
profesorado de Educación Física e, unha semana despois, avaliouse
nunha simulación a calidade das súas compresións. Nun dos grupos,
esta formación baseouse na gamificación e buscou que as e os
estudantes aprendesen “xogando en equipo”, nunha actividade
obrigatoria, pero pola que non serían avaliados, sendo esta a que
acadou os mellores resultados, cunha “porcentaxe media de calidade
do 90”. O tero salienta que “as formacións que se imparten na
actualidade semellan ser actividades complementarias puntuais e este
estudo reforza a idea de que ensinanza da RCP na escola debe ser
obrigatoria e avaliábel”, á vez que amosa que “a gamificación
pode considerarse como estratexia para darlle un carácter máis
lúdico e interesante”.