O grupo HealthyFit certifica a utilidade da Realidade Virtual para a avaliación motriz da mocidade

xoves, 25 de xaneiro do 2024 S. P.

O grupo de investigación HealthyFit, da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte (Campus de Pontevedra, UVigo) traballa nun proxecto de innovación educativa centrado en coñecer se sería factíbel empregar un exergame, un videoxogo que implica unha compoñente física, para avaliar as habilidades motrices de estudantes de Educación Secundaria.
Co dito obxectivo, as e os responsábeis deste proxecto realizaron unha avaliación das habilidades de locomoción, estabilidade e manipulación de 276 estudantes de Educación Secundaria, tanto a través dunha batería de probas físicas, como dunha serie de tarefas que tiñan realizaban a través dun videoxogo, empregando unhas lentes de Realidade Virtual Oculus Quest 2.
“Os resultados amosan unha alta asociación entre os valores obtidos nos tres bloques de competencias avaliadas”, tanto coas probas físicas como coas virtuais, destaca o catedrático José María Cancela, investigador principal do grupo HealthyFit.
Completado o proxecto, as principais conclusións deste “estudo piloto” inciden en que a Realidade Virtual Inmersiva é unha “ferramenta válida e fiábel” para este tipo de avaliacións, así como o “alto grao de motivación” que supón para o alumnado de Secundaria o uso deste tipo de ferramentas. Xunto a Cancela, no proxecto A competencia motriz e a súa avaliación nas Ciencias da Actividade Física e do Deporte. Unha proposta innovadora de avaliación a través da Realidade Virtual inmersiva participaron os investigadores da facultade Óscar García, Helena Vila, Emerson Ramírez, Virginia Serrano, Javier Carballo, Tania Álvarez, Mario Iglesias, Adriana López e Laura Ferradás.
O grupo buscou comparar un protocolo de avaliación xa validado, o Motor Competence Assessment (MCA), coa realización de diferentes tarefas físicas nun exergame. No estudo participaron 276 estudantes de diferentes cursos da ESO de dous institutos da provincia, 152 mozos e 124 mozas, que se someteron ás dúas avaliacións. Por unha banda, realizaron as seis probas correspondentes ás tres subescalas do MCA, que miden estabilidade, locomoción e manpulación a través de exercicios como chimpos laterais, salto de lonxitude, velocidade de lanzamento dun balón ou estabilidade en plataformas móbiles. Por outra banda, “buscamos un exergame que recollese as diferentes habilidades que se avalían nestas seis probas” e, tras avaliar cun comité de expertos que tarefas serían as adecuadas, realizouse unha avaliación co dispositivo de Realidade Virtual, na que se medían variábeis como “tempo de reacción e simetría manual na estabilidade” ou “forza, precisión e velocidade de lanzamento”. A posterior análise dos datos obtidos mostrou, en primeiro termo, que as e os participantes no estudo presentaban “uns valores dentro da normalidade para a súa idade” no referido ao desenvolvemento da súa competencia motriz, pero tamén un “bo grao de correlación” entre os protocolos realizados na contorna real e na virtual.
De aí que os responsábeis deste proxecto incidan en que este tipo de tecnoloxías poden constituír unha “alternativa” neste eido, xa que implican un aforro de tempo e non requiren contar con diferentes instrumentos de avaliación.

PUBLICIDADE