A UVigo capacitará ao alumnado na resolución de grandes retos a través de videoxogos

martes, 24 de novembro do 2020 Fernando Sarasketa

JPEG - 162.2 KB
As e os integrantes do equipo de investigación HERA

A Universidade de Vigo participa nun proxecto internacional que fomenta a aprendizaxe baseada en videoxogos para o alumnado de enxeñaría e economía. A iniciativa, na que participa a UVigo con outros cinco socios, chámase Higher Education Re-engineering through Active Learning for Growth e baséase nas vantaxes da gamificación para que as e os estudantes combinen habilidades de diversas materias e sexan quen de resolver algúns dos principais problemas aos que se enfronta a sociedade actual, problemas que van dende o medre sustentábel á mitigación do cambio climático, pasando pola loita contra a pobreza ou cuestións relacionadas con saúde mundial.
“Queremos desenvolver xogos que poidamos utilizar entre o alumnado, principalmente de enxeñaría e empresariais/económicas, para desenvolver competencias transversais”, explica o profesor da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación Manuel Caeiro, responsábel do proxecto na UVigo, que informa que o produto interactivo no que trataba o equipo local HERA é un xogo baseado nunha cidade virtual, “tipo o popular videoxogo SimCity”, no que poden participar varios xogadores, cada un deles nun rol específico e no que teñen que conseguir acadar determinados obxectivos, para o que precisan coordinarse e ter en conta as problemáticas e casuísticas dun escenario particular. “Por exemplo: mellorar a reciclaxe e os temas de compostaxe e a economía circular nunha cidade”, explica Caeiro.
Neste escenario, engade o profesor, participan varios roles, dende o alcalde da cidade e o concelleiro ocupado da xestión de residuos, pasando pola concesionaria do lixo, ata os cidadáns que se involucran máis intensamente no programa construíndo hortas ecolóxicas e contribuíndo á economía circular. Cada un destes roles poderá facer distintos tipos de actuacións na cidade, para o que disporán duns recursos limitados e deberán adecuar as súas actuacións á situación particular do xogo. “Con todo isto esperamos que o alumnado teña unha experiencia que lle permita tomar conciencia da complexidade dos problemas reais e da necesidade de coordinación, de ter en conta distintos puntos de vista, etc.”, explica o docente, ao que engade que, ademais do xogo en si, tamén se ofrece unha funcionalidade para facilitar a comunicación e coordinación entre os xogadores en liña, de forma que o xogo se poida utilizar de xeito non-presencial.
Se ben ata a vindeira primavera non está previsto realizar as primeiras probas do xogo entre o alumnado, antes de que remate o ano realizaranse xa algunhas entrevistas e test grupais con versións alfa deste xogo.

PUBLICIDADE